Anciens repères dans CS2 : guide complet des emplacements sur la carte

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Presque tous les joueurs de CS2 ont déjà joué sur Ancient, une carte unique recouverte de motifs qui donnent l’impression de tomber par hasard sur des ruines aztèques ou tribales récentes. Mais cela ne se limite pas à son aspect visuel. La carte est difficile en raison de son mélange de passages étroits et d’espaces largement ouverts, ce qui peut être un véritable casse-tête pour les terroristes en attaque !

Aujourd’hui, nous allons analyser en détail le mode « Ancient », en passant en revue les emplacements et les noms des repères les plus courants de ce mode, afin que vous puissiez fournir des informations claires à vos coéquipiers. Nous vous présenterons également les erreurs les plus courantes commises par les joueurs et vous expliquerons comment les éviter.

Présentation d’Ancient (Arrière-plan et disposition de la carte)

« Ancient » est une carte fantastique que de nombreux joueurs apprécient pour son aspect unique, parsemée de structures en pierre, de rochers recouverts de végétation, de motifs intéressants et, bien sûr, de jungle. Tout cela se combine pour créer une atmosphère captivante et incroyablement agréable, où vous vous sentez comme un explorateur découvrant les ruines d’une cité antique.

Certains comparent « Ancient » à une autre carte qui existait autrefois dans CS, « de_aztec », dont l’action se déroulait au pied d’une pyramide maya et qui présentait une atmosphère et des décors similaires. Cependant, ces cartes sont différentes et leur agencement est totalement différent. Et c’est précisément ce dont nous allons parler maintenant.

Comment utiliser les listes d’appel – Meilleures pratiques

Pour ceux qui ne connaissent pas ce terme, les « callouts » correspondent aux positions, aux points ou aux emplacements. Lorsque vous donnez des informations sur un adversaire, vous devez utiliser un nom précis qui indique immédiatement à votre coéquipier l’emplacement exact de l’ennemi.

Si vous savez exactement où se trouve un adversaire, vous pouvez transmettre cette information à un coéquipier afin qu’il puisse se méfier de cet endroit, ou peut-être utiliser une grenade pour débusquer l’ennemi ou l’achever. Les scénarios peuvent varier, mais pour que l’un d’entre eux se produise, vous devez savoir quoi dire à votre coéquipier.

Pour faciliter l’orientation, les joueurs ont donné un nom à presque tous les recoins et emplacements de la carte, généralement en fonction de ce que l’on y voit. Par exemple, une grande case sur la carte peut être appelée « case », ou s’il y en a trois, les joueurs peuvent parler de « triple » ou de « triple case ». La plupart des noms sont simples, mais ce n’est pas toujours le cas.

Afin de vous aider à éviter toute situation délicate lorsque vous jouez sur Ancient, nous allons passer en revue en détail toutes les indications de carte d’Ancient ci-dessous. Et si la carte Anubis vous intéresse également, étant donné qu’elle présente un design lumineux et un contexte historique similaires, nous vous recommandons de consulter notre article consacré aux indications de carte d’Anubis.

Anciennes interventions par région

Comme nous l’avons mentionné, de nombreux codes d’Ancient dans CS2 sont faciles à retenir car ils correspondent exactement à leur nom. Cependant, certains sont moins intuitifs et demandent un certain temps d’adaptation, car le lien n’est pas immédiatement évident.

Vous trouverez ci-dessous une image détaillée de la carte indiquant toutes les positions sur « Ancient ». Vous pouvez y voir les noms de repères de la carte « Ancient » les plus fréquemment utilisés par les joueurs. Bien qu’ils puissent parfois varier, ce sont, dans l’ensemble, les noms que tout joueur de « Ancient » comprendra.

Pour éviter toute confusion avec toutes ces indications, analysons-les une par une, en commençant par les indications « Ancient » CS2 sur le site A.

Légendes sur le site A et les chemins environnants

Anciennes annotations sur un site

En regardant l’image, imaginez que vous vous trouviez sur ce qu’on appelle « Plat ». Devant vous se trouvent deux zones. La première s’appelle « Single » : un endroit que vous connaissez sans doute bien, car c’est une cachette courante pour un défenseur qui tente d’empêcher votre avancée depuis « Main ». Derrière celle-ci se trouve la case suivante, appelée « Big Box », et juste après, l’emplacement par défaut pour poser la bombe sur le site lui-même : « Bomb plant ».

Près du site de la bombe, les choses deviennent plus intéressantes. Vous verrez une pile de trois caisses, simplement appelée « Triple » ou « Triple Box ». À droite de ces caisses se trouve un passage circulaire appelé « Donut » : sa forme rend ce nom facile à retenir, vous ne vous tromperez donc pas lorsqu’un coéquipier le mentionnera. À gauche du site de la bombe se trouve un autre chemin nommé « Temple ». Il s’agit de l’un des principaux itinéraires empruntés par les antiterroristes pour se rendre sur le site ; soyez donc prudent, car vous les y trouverez souvent en train de vous attendre.

Pour finir, parlons de l’endroit d’où vous lancerez votre offensive. Nous avons déjà mentionné que la voie A est l’un des principaux itinéraires empruntés par les terroristes. Cependant, il est important de signaler un endroit délicat situé à droite de la sortie, où les joueurs peuvent grimper et vous attendre lorsque vous vous y attendez le moins. Cette position s’appelle le « Boost », car vous ne pouvez y accéder qu’avec l’aide d’un coéquipier.

Légendes sur le site B et les voies d’accès B

Comme vous l’avez sans doute deviné à la lecture de la section précédente, il ne suffit pas de regarder la carte pour comprendre toutes les positions. Les replacer dans leur contexte permet d’y voir beaucoup plus clair. Jetons donc un coup d’œil au site B et passons en revue les principales désignations de CS2 Ancient qui s’y rapportent.

Anciennes annotations sur le site B

Sur l’image, vous pouvez voir que les terroristes entament leur avancée depuis les portes. Les antiterroristes y lancent souvent des cocktails Molotov pour infliger des dégâts dès le début. À partir de là, il existe deux itinéraires principaux. Le premier est le chemin direct vers le site de la bombe en passant par la rampe – certains joueurs l’appellent aussi « Pit ».

La deuxième option consiste à passer par T Lower, ce qui offre davantage de flexibilité aux antiterroristes, puisqu’ils peuvent se diriger vers Mid ou emprunter le chemin menant à Cave (parfois appelée « House », bien que ce nom soit moins courant).

Si vous jouez du côté CT, vous rencontrerez généralement des adversaires venant de Ninja ou de B Long / B Short. N’oubliez pas d’utiliser vos grenades à bon escient pour ralentir leur avancée vers le point de pose !

Légendes des éléments intermédiaires et des connecteurs

Anciennes annotations au milieu

La zone centrale est un autre endroit où vous rencontrerez souvent des adversaires. Elle comporte ses propres indications relatives aux Anciens ; examinons-les donc de plus près.

Comme vous pouvez le constater, l’étroit couloir appelé « Elbow » est l’une des voies par lesquelles les Ts peuvent déboucher : il est étroit et exigu, ce qui explique pourquoi les CT aiment souvent le bombarder de grenades. Soyez donc prudent lorsque vous jouez à cet endroit.

« Heaven » est une position que les Ts peuvent facilement atteindre s’ils cherchaient à prendre le point B mais décidaient de contourner le centre en passant par le T Lower mentionné précédemment. Ainsi, si vous ne souhaitez pas jouer « Elbow » parce que c’est dangereux, mais que vous souhaitez tout de même contrôler le centre, « Heaven » constitue une alternative solide.

Les agents antiterroristes peuvent faire face à une attaque depuis trois positions principales. La première, et la plus sûre, est le « Sniper’s Nest », également appelé « Red Room ». La deuxième position vous est déjà familière : il s’agit de « Donut », que nous avons évoquée lors de notre analyse de la pose d’une bombe.

Et le troisième, le plus dangereux mais aussi le plus inattendu, est le PIT. Pour accéder au PIT, un joueur de l’équipe CT doit sprinter tout droit vers celui-ci et essayer d’y arriver avant que les joueurs de l’équipe T n’apparaissent au milieu de la carte. S’ils y parviennent à temps, ils peuvent prendre les joueurs de l’équipe T par surprise. Cependant, nous vous déconseillons d’utiliser le PIT trop souvent, car un simple Molotov peut vous forcer à vous replier au centre de la zone centrale, où vous deviendrez une proie facile.

Erreurs courantes, appellations ambiguës et conflits

Nous avons passé en revue la plupart des consignes de CS2 que vous utiliserez lors de vos parties d’Ancient, examiné les scénarios possibles et analysé qui peut attaquer depuis quel endroit.

Mais même avec toutes ces connaissances, les joueurs commettent encore de nombreuses erreurs sur cette carte.

Nous avons donc rassemblé quelques conseils pour vous aider à éviter les erreurs les plus courantes et les plus graves lorsque vous jouez à Ancient.

Ne vous précipitez pas. C’est sans doute le conseil le plus important, non seulement pour la carte « Ancient », mais aussi pour la plupart des cartes de CS2. Vous disposez ici d’une grande marge de manœuvre ; ainsi, si vous jouez en tant que T, vous pouvez facilement modifier votre stratégie en cours de manche. Et si vous êtes du côté des CT, ne vous précipitez pas non plus : concentrez-vous sur le fait de rester en vie et de fournir à votre équipe autant d’informations utiles que possible.

La deuxième grande erreur que commettent souvent les joueurs est de négliger l’utilité.

Parfois, il vaut mieux acheter une arme moins chère et utiliser vos grenades pour bloquer une zone, plutôt que d’acheter une arme coûteuse et de vous faire abattre par un AWP.

La troisième erreur consiste à rester silencieux. Si vous connaissez la position d’un adversaire, signalez-la ! Ne restez pas silencieux : communiquez avec votre équipe. C’est la coordination qui distingue véritablement les bons joueurs de CS2 des excellents.

Et si vous souhaitez en savoir plus non seulement sur les termes utilisés dans Ancient, mais aussi sur la manière de monter plus rapidement en rang dans CS2, ce guide est sans aucun doute fait pour vous !

En résumé

« Ancient » est une carte époustouflante, dotée d’une architecture unique et de paysages magnifiques. On y trouve d’étranges sculptures sur pierre, des arbres imposants et des lianes qui pendent, ce qui la distingue des autres cartes. Mais il est très important de connaître les repères sur Ancient. Nous espérons que vous avez appris quelque chose de nouveau aujourd’hui. Grâce à ces informations, vous serez en mesure de remporter davantage de parties et d’améliorer votre stratégie de jeu globale.

Si vous souhaitez en savoir plus sur le fonctionnement du système de classement CS2, n’hésitez pas à consulter notre blog et cet article.

FAQ

Quels sont les callouts qui diffèrent entre CS:GO et CS2 ?

Si vous avez déjà joué à CS:GO et que vous vous remettez tout juste au jeu, ne vous inquiétez pas. Les joueurs utilisent toujours les mêmes indications sur la carte qu’auparavant. N’hésitez pas à donner des informations comme vous en avez l’habitude : tout le monde vous comprendra.

Tous les joueurs utilisent-ils les mêmes noms ?

Non, tous les joueurs n’utilisent pas exactement les mêmes noms. Vous entendrez souvent des appellations différentes, mais celles-ci décrivent généralement l’endroit dont ils parlent de manière logique.

Temple fait-il partie de la division A ou de la division intermédiaire ?

Temple est sans aucun doute une position sur le site A. Il existe un endroit d’aspect similaire près de Mid, mais les joueurs l’appellent généralement simplement « Connector ».