„Mirage“-Markierungen in CS2: Vollständiger Kartenleitfaden und Standorte

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Viele würden behaupten, dass „Mirage“ der unangefochtene König des modernen Matchmakings ist. Wenn Sie sich für ein Spiel anmelden, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass Sie sich inmitten der sandigen Paläste und engen Gassen dieses Schauplatzes wiederfinden. Doch Beliebtheit bedeutet nicht, dass es einfach ist, hier zu spielen. Oftmals entscheidet nicht die Treffsicherheit über Sieg oder Niederlage, sondern ein einziger, zum richtigen Zeitpunkt gesprochener Satz.

Stellen Sie sich Folgendes vor: Sie befinden sich in einem entscheidenden 1-gegen-1-Duell, Ihr Herz pocht, und ein Teamkollege schreit ins Mikrofon: „Er ist da, hinter der Kiste!“ Sie schauen auf eine Kiste, und der Gegner lugt aus einer anderen hervor. Runde verloren. Um dies zu verhindern, werden wir in diesem Leitfaden alle „Mirage“-Callouts detailliert aufschlüsseln, damit Sie sich wie ein echter Profispieler koordinieren und das Chaos der Zufallsauswahl in einen klaren Sieg verwandeln können.

Überblick über „Mirage“ (Kartenhintergrund und Layout)

Bevor wir uns mit den Einzelheiten befassen, ist es sinnvoll zu verstehen, womit wir es hier zu tun haben, da nicht jeder das Spiel bereits seit 5 oder 10 Jahren spielt und viele daran interessiert sein werden, mehr über diese Karte zu erfahren. „Mirage“ wurde bereits im Jahr 2004 von Michael „BubkeZ“ Hüllmann für die E-Sport-Liga CPL entwickelt und ist seitdem zu einem festen Bestandteil von Counter-Strike geworden. Obwohl die Karte in früheren Versionen nicht so beliebt war – damals dominierten andere Karten –, erlangte sie ihren Ruhm mit der Veröffentlichung von CS:GO.

Optisch erinnert die Karte an den Stil des Nahen Ostens oder Marokkos, ähnlich wie „Dust 2“, weist jedoch eine klarere und „rechteckigere“ Architektur auf. In CS2 haben die Entwickler die Texturen überarbeitet und mehr goldene Reflexe sowie Details hinzugefügt (beispielsweise wurden die Teppiche an Standort A detaillierter gestaltet), doch glücklicherweise haben sie die Geometrie nahezu unverändert gelassen.

Vom Aufbau her handelt es sich um eine klassische „Drei-Spur“-Karte:

  1. Ein Ort: Ein offener Raum, an dem Rauchschwaden und schnelle Entscheidungen alles bestimmen.
  2. Standort B: Eine abgeschlossene Festung, in der es häufig zu schnellen Vorstößen durch die Wohnungen kommt.
  3. Mitte: Der entscheidende Kontrollbereich. Im Gegensatz zu vielen anderen Karten hängt die Kartkontrolle auf „Mirage“ entscheidend davon ab, die Mitte zu halten, um Rotationen über „Connector“ oder „Short“ durchführen zu können.

Gerade wegen der Bedeutung dieses Bereichs erfordert diese Karte eine einwandfreie Kommunikation. Die korrekte Kenntnis der „Mirage“-Kartenbezeichnungen ist hier von entscheidender Bedeutung, da der Gegner innerhalb von Sekunden von jeder Seite auftauchen kann.

How to Use Callouts — Best Practices

Wenn Sie „Mirage“ gespielt haben, wissen Sie, dass sich die Ereignisse hier blitzschnell entwickeln. Eine Verzögerung von nur einer Sekunde bei der Informationsweitergabe verwandelt einen leichten Treffer in eine verlorene Runde. Lange Beschreibungen sind hier fehl am Platz. Ihre Kommunikation muss kurz und tödlich präzise sein – wie ein Schuss!

Es gibt tatsächlich eine ungeschriebene Regel dafür, wie Informationen weitergegeben werden sollten. Vergessen Sie also Formulierungen wie „Ich glaube, jemand war in der Nähe von Connector, und ich glaube, es waren mehrere, aber ich bin mir nicht sicher.“ Halten Sie sich an Fakten: „Zwei bei Connector, drückt A.“ Dies ist eine der besten Möglichkeiten – warum, fragen Sie?

Weil es kurz und präzise ist und es Ihren Teamkollegen ermöglicht, die Informationen klar und ohne überflüssige Angaben zu verstehen. Im Idealfall sollten die Informationen in etwa so lauten: „Ort + Anzahl der Gegner + HP-Status“. Zum Beispiel: „Connector, 2, einer mit wenig HP.“ Diese Information löst eine Kettenreaktion aus: Ihr Anker an Position A bereitet einen Blendgranatenwurf oder eine Hilfsmaßnahme vor, um den Angriff abzuwehren, und der Scharfschütze im Fenster wechselt den Schusswinkel.

Diese Abstimmung ermöglicht es dem Team, schnell im Rang aufzusteigen und sich im anspruchsvollen CS2-Ranglistensystem sicher zu fühlen. Denken Sie daran: Auf dieser Karte gewinnt nicht derjenige, der besser schießt, sondern derjenige, der Informationen schneller weitergibt.

Mirage-Hinweise nach Region

Um diese Karte zu analysieren, müssen wir das Rad nicht neu erfinden, sondern die Zuständigkeitsbereiche klar verstehen. „Mirage“ ist einzigartig, da es fast keine „toten Zonen“ gibt – jeder Meter hat einen Namen. Wir werden die drei wichtigsten Orte (Zonen) auf der Karte durchgehen: A-Anlage (Standort), B-Anlage (Standort) und die äußerst wichtige Mitte.

Hinweise zum Standort „Mirage A“

mirage – Erläuterungen zu den Standorten

Dies ist wohl der berühmteste Ort in der Geschichte von Counter-Strike. Hier findet das legendäre „A-Execute“ mit drei Rauchgranaten statt, das jeder Spieler, der etwas auf sich hält, kennt. Doch sobald sich der Rauch lichtet, beginnt das Chaos des Nahkampfs.

Hier finden Sie die vollständige Liste der Mirage-Callouts für diese Zone:

  • Palast: Ein großes Gebäude mit Säulen. Der Haupteingang für den Angriff, ideal, um auf Fehler der Verteidigung zu warten.
  • Balkon: Der schmale Ausgang aus dem Palast. Dies ist eine „Todeszone“: Von hier aus ohne Blitz zu springen, ist Selbstmord.
  • „Dark“ (unter dem Palast): Die dunkle Ecke direkt unter dem Balkon. Ein beliebter Ort für das „Shotgun-Camping“ oder unerwartete Rückenangriffe, wenn der Gegner das Spielfeld bereits betreten hat.
  • Rampe (A-Rampe): Die Hauptsteigung vom T-Spawn aus. Angreifende Scharfschützen nehmen hier häufig strategische Positionen ein.
  • Tetris: Betonblöcke und Kisten vor der Rampe. Perfekte Deckung für Angreifer, um sich dem Einsatzort zu nähern.
  • Sandwich: Die Falle zwischen Tetris und Treppe. Spieler verstecken sich oft hier, um Gegner vorbeiziehen zu lassen und sie dann von hinten anzugreifen.
  • Treppe: Steinstufen. Ein strategisch wichtiger Punkt: Von hier aus haben Sie sowohl den Palast als auch den Ausgang aus dem Verbindungsgang im Blick.
  • Connector (Con): Ein Tunnel mit Treppen, der Mid und A miteinander verbindet. Dies ist ein zentraler Bestandteil des A-Standorts: Wenn Sie den Connector verlieren, bricht die Verteidigung des Standorts zusammen.
  • Dschungel: Der Bereich, der „Connector“ und „Window“ miteinander verbindet. Er ermöglicht es der Verteidigung, sofort auf Bedrohungen von beiden Seiten zu reagieren.
  • Firebox: Die Ecke hinter den Kisten auf dem Spielfeld selbst. Der Name spricht für sich – Molotowcocktails landen immer hier.
  • Ninja: Eine versteckte Position links von „Firebox“ (von der Rampe aus gesehen). Es handelt sich um einen „toten Winkel“ für Angreifer, den diese oft übersehen, was einfache Mehrfach-Kills oder das Entschärfen der Bombe im Rauch ermöglicht.
  • Triple (Triple Box): Ein hoher Stapel aus Kisten in der Mitte des Geländes. Der wichtigste Stützpunkt der Verteidigung.
  • Ticket (CT-Spawn): Die Position in der Nähe des Standes, der wie ein Ticketschalter aussieht. Ein beliebter Standort für CT-Scharfschützen.

Nun, kommen wir zu dem engeren Bereich auf der Karte, genauer gesagt zu Punkt B!

Hinweise zum Standort „Mirage B“

Beschriftungen auf der Mirage-B-Baustelle

Im Gegensatz zu A ist der Punkt B eine geschlossene Festung. Hier entlädt sich der Angriff oft in einem blitzschnellen Vorstoß durch die „Apartments“, sodass die Verteidigung blitzschnell reagieren muss. Dies ist eine Zone des engen Kontakts und der Zweikämpfe.

Hier sind die wichtigsten CS2-Mirage-Markierungen für diesen Teil der Karte:

  • Wohnungen (Apps): Ein langer Korridor, durch den die Terroristen auf das Gelände gelangen. Dies ist die wichtigste „Straße des Todes“ für den Anschlag.
  • Lieferwagen (Auto): Der Lieferwagen in der Nähe des Ausgangs der „Apartments“. Dies ist eine Schlüsselposition: Von hier aus können Sie direkt in die „Apartments“ springen oder einfach den Ausgang kontrollieren, indem Sie sich hinter den Rädern verstecken.
  • Bank (Gefängnis): Die Bank in der Ecke des Spielfelds. Oft wird dieser Ort wegen der Gitterstäbe an der Wand als „Gefängnis“ oder auch als „Wald“ bezeichnet. Ein idealer Ort für einen Verteidiger, um unbemerkt zu bleiben.
  • E-Box: Der Schaltschrank in der Ecke des Geländes (gegenüber den Wohnungen). Ein sehr beliebter Standort für einen Anker.
  • Markt (Küche/Laden): Ein Geschäft mit einer Kasse, an der die CTs ab dem CT-Spawn abwechselnd Dienst tun.
  • Fenster (Marktfenster): Das Fenster vom Laden mit Blick auf das Gelände. Ein idealer Standort für einen Scharfschützen oder zur Rückeroberung des Geländes.
  • Leer (Säule): Der freie Raum um die große Säule auf dem Gelände.
  • Standard: Der übliche Ort zum Platzieren der Bombe (in der Regel vor den Kisten), sodass sie von den Wohnungen aus sichtbar ist.
  • Tür (Markttür): Die Tür zum Laden. Ein alternativer Fluchtweg für die Verteidigung.

Dies sind die wichtigsten Positionen, die Sie kennen sollten. Zwar gibt es auf der B-Seite noch viele weitere Stellen, von denen aus Sie die Positionen der Gegner erkennen können – wie beispielsweise „Safe“, „Bin“ und „Sneaky“ –, doch diese werden Sie erst im weiteren Verlauf des Spiels kennenlernen. Unsere Liste reicht völlig aus, damit Sie auf „Mirage“ gut spielen und gewinnen können!

Der Sieg auf dieser Karte hängt jedoch in hohem Maße von der Kontrolle über die Mitte ab; lassen Sie uns daher zur Hauptverkehrsader der Karte übergehen.

Mirage Mid – Beschriftungen

Mirage – Hinweise während des Gesprächs

Wie bereits erwähnt, ist „Mid“ auf „Mirage“ nicht nur ein Durchgang, sondern ein Schachbrett. Wer „Mid“ kontrolliert, kontrolliert die gesamte Karte und hat Zugang zu beiden Standorten (über „Short“ zu B oder „Connector“ zu A). Dies ist die Zone mit der höchsten Spannung, und hier finden Sie die wichtigsten CS2-Mirage-Callouts, die Sie lernen sollten.

Hier sind die wichtigsten Positionen für die Mid-Lane:

  • Fenster: Das Fenster in der Wand auf der CT-Seite. Dies ist der „Thron“ für den Scharfschützen der Verteidigung. Von hier aus ist der gesamte Bereich „Mid“ einsehbar, und genau hier fliegt der erste Rauch der Terroristen hin.
  • Dschungel: Obwohl dieser Bereich Teil von A-Site ist, decken die Spieler von hier aus häufig den Bereich „Window“ ab und dringen dabei bis zur Mitte vor.
  • Verbindungsstelle: Der Tunnel, der vom unteren Mid zum Punkt A führt. Eine entscheidende Position für Rotationen und die Kontrolle über die Karte.
  • Top Mid: Der obere Teil der Mitte, aus dem Terroristen ihre Basis verlassen. Das erste Duell mit dem Scharfschützen in „Window“ findet in der Regel hier statt, obwohl man mit diesem Begriff meist den gesamten oberen Bereich bezeichnet.
  • Laufsteg: Die lange Brücke bzw. Brüstung, die von Top Mid nach links in Richtung B-Standort verläuft.
  • Short (B Short): Der letzte Abschnitt von „Catwalk“, die Rechtskurve unmittelbar vor dem Einstieg in B. Hier kommt es häufig zu einer Kollision zwischen dem Vorstiegskletterer und dem Sicherungsstand bei B.
  • „Chair“ (Delpan): Die Ecke mit einem Stuhl in der Mitte (rechts von „Top Mid“, nahe dem Eingang zum „Connector“). Eine legendäre Position, benannt nach dem Spieler Delpan. Von hier aus halten Terroristen häufig „Window“ besetzt, drängen in den „Connector“ vor oder beobachten „Zigzag“ (Short).
  • Start: Der obere Bereich von „Mid“; wenn jedoch von „Start“ die Rede ist, ist damit speziell die linke Seite gemeint, von der aus Terroristen in den Bereich „Mid“ hineinschauen. In dieser Zone versucht der Scharfschütze der T-Seite häufig, den Scharfschützen in „Window“ zu übertrumpfen.
  • Mittlere Kisten: Wenn Sie sicher wissen, dass der Gegner nicht weiter bis zum Stuhl vorgedrungen ist und den Start bereits passiert hat, können Sie mit Sicherheit davon ausgehen, dass sich der Gegner am oberen Mittelbereich hinter den Kisten befindet.
  • Cart: Die Ecke im unteren Bereich von Mid, rechts vom Eingang zum Connector. In CS2 befindet sich hier mittlerweile eine Bank, doch die Spieler bezeichnen diesen Ort aus alter Gewohnheit weiterhin als „Cart“, um Verwechslungen mit der Position „Bench“ am B-Site zu vermeiden, oder sie präzisieren ihre Aussage, indem sie „Mid-Bench“ sagen.
  • „Under Window“ (Unterführung): Der unterirdische Gang, der die Gebäude „Apartments B“ und „Mid“ miteinander verbindet. Er ermöglicht es Ihnen, unbemerkt unter dem Fenster des Scharfschützen hindurchzugehen. Oft hören Sie vielleicht nur einen kurzen Ruf „Under“ von Ihren Teamkollegen.

Auch wenn wir die wichtigsten Positionen bereits geklärt haben, gibt es noch einige weitere Orte auf der Karte, die Sie kennen sollten, um beim Spielen mit Mirage möglichst effektiv zu sein.

Weitere wichtige Hinweise zu Mirage

Neben den Hotspots auf den Karten und in „Mid“ gibt es Bereiche, an denen Sie zu Beginn jeder Runde vorbeikommen oder die Sie zum Verstauen von Waffen nutzen können. Wenn Sie diese „Mirage“-Callouts in CS2 kennen, können Sie Ihre Rotationen besser koordinieren.

  • T-Spawn: Basis der Terroristen. Ein großes, offenes Gebiet. Wenn Sie „Save T Spawn“ hören, bedeutet dies, dass sich dort wahrscheinlich Gegner verstecken, um ein AWP für die nächste Runde aufzuheben.
  • T-Dach (Sims): Der Sims vor dem Eingang zu den Apartments, von der T-Basis-Seite aus gesehen. Von hier aus werden wichtige Rauchbomben für „Window“ oder „Short“ geworfen.
  • Mülleimer: Der Mülleimer in der Nähe des Eingangs zum „Haus“ (Fernsehzimmer). Dient als Sprunghilfe oder für einen kniffligen Sprung auf den Balkon der Wohnungen.
  • Hintergasse: Die Gasse, die vom T-Spawn zu den Wohnungen B führt.
  • Fernsehraum (Haus): Der Raum mit einem Fernseher im Inneren des Gebäudes vor den Wohnungen. Die Angreifer versammeln sich oft hier, bevor sie schnell auf B ausweichen.
  • Seitengasse: Der Durchgang vom T-Spawn in Richtung A-Site (zum Eingang des Palasts).

Callout Usage in Game Scenarios

Die Namen der Positionen zu kennen, ist reine Theorie. Wahre Meisterschaft beginnt erst, wenn Sie diese zu klaren, kurzen Befehlen kombinieren. Sehen wir uns konkrete Beispiele an, in denen korrekte Mirage-Rufe das Spiel retten.

Stellen Sie sich vor, Sie greifen den Standort A an, laufen die Rampe hinauf und gelangen auf „Tetris“, doch zwei Ihrer Teamkollegen sind während des Angriffs gefallen, und Sie haben nicht einmal bemerkt, woher der Beschuss kam. Wenn man sich den Standort A ansieht, gibt es unzählige Kisten, hinter denen sich ein Gegner verstecken könnte. Wenn Ihr Teamkollege Ihnen genaue Informationen wie „Ninja“ oder beispielsweise „Firebox“ gibt, wissen Sie genau, wo Sie suchen müssen, und haben eine höhere Chance, die Runde zu gewinnen.

Oder eine andere Situation: Sie haben den Standort A verteidigt, doch die Terroristen sind bei B durchgebrochen. Als Sie sich abwechselten, war der Hauptkampf bereits vorbei, und Sie stehen nun 1 gegen 1 einem Gegner gegenüber. Wo befindet er sich? Was ist zu tun? Wenn Ihr Teamkollege Ihnen rechtzeitig Informationen über dessen Standort gibt, ist das eine enorme Hilfe. Vor allem, wenn er Ihnen mitteilt, dass der Letzte nur noch „wenig HP“ hat – das gibt Ihnen nicht nur Selbstvertrauen, sondern auch die Chance, den Gegner mit einer Granate zu erledigen, ohne einen Kopfschuss aus einem AK zu riskieren und die Runde zu verlieren.

Common Mistakes, Ambiguous Callouts & Conflicts

Selbst auf einer so gut bekannten Karte wie „Mirage“ kommt es zu Missverständnissen. Hier sind die häufigsten Fehler, die Sie eine Runde kosten können:

  • Küche (Market) vs. Küche (T-Apps): Dies ist ein Klassiker. Auf der Karte gibt es zwei „Küchen“. Die eine ist der Raum mit der Kasse in der Nähe von B-Site (häufiger als „Market“ bezeichnet), die andere ist der geflieste Raum vor dem Ausgang zu den Apartments auf der Terroristen-Seite. Klären Sie stets ab: „Market“ für die CT-Zone und „T-Kitchen“ oder „Apps“ für die T-Zone.
  • Cart (Mid) vs. Bench (B): Wie bereits erwähnt, befindet sich auf Mid nun eine Bank anstelle eines Wagens. Wenn Sie „Bank“ sagen, wird ein Teamkollege automatisch an den B-Standort denken. Für die Position auf Mid ist es daher besser, die alte Bezeichnung „Wagen“ zu verwenden oder durch „Mid-Bank“ zu präzisieren.
  • „Ticket“ vs. „CT“: Viele verwenden diese Bezeichnungen synonym. Technisch gesehen bezeichnet „Ticket“ jedoch speziell die Kabine, hinter der sich die Spieler verstecken, während „CT“ den offenen Bereich darum herum bezeichnet. Befindet sich ein Gegner „auf CT“, könnte er sich überall befinden; befindet er sich hingegen „auf Ticket“, wissen Sie genau, wohin Sie zielen müssen.

Dies sind die wichtigsten Punkte, bei denen Spieler in „Mirage“ am häufigsten Verwirrung stiften. Versuchen Sie daher, diese Fehler zu vermeiden, damit Ihre Verbündeten Sie stets klar verstehen.

Zusammengefasst

„Mirage“ ist eine Karte, die Schweigen nicht verzeiht. Sie können zwar die beste Treffsicherheit der Welt haben, doch ohne Informationen über die Positionen der Gegner werden Sie immer einen Schritt hinterherhinken. Das Erlernen der richtigen Bezeichnungen (Callouts) bildet die Grundlage, auf der alle Taktiken in CS2 aufbauen.

Versuchen Sie nicht, sich an einem Abend alle „Verstecke“ einzuprägen. Beginnen Sie mit den Hauptbereichen: Mid, Connector, Jungle, Palace. Mit der Zeit werden Ihnen diese Bezeichnungen in Fleisch und Blut übergehen. Und sollten Sie das Gefühl haben, dass Ihnen der Sand von Mirage zu langweilig geworden ist und Sie neue Herausforderungen suchen, sollten Sie unbedingt unseren Leitfaden zu den Anubis-Callouts lesen, um auch auf der neuesten Karte im Wettkampfpool ebenso souverän zu dominieren.

Denken Sie daran: Der Gewinner ist nicht derjenige, der am lautesten schreit, sondern derjenige, der klare Informationen liefert.

FAQ

Which callouts differ between CS:GO and CS2?

Die meisten Callouts haben sich nicht geändert, da das Layout der Karte identisch ist. Die Hauptunterschiede sind rein optischer Natur. So ist beispielsweise der „Wagen“ auf „Mid“ nun eine Bank, doch die Spieler verwenden weiterhin das alte Callout.

Do all players use the same names?

Im Großen und Ganzen ja – englische Bezeichnungen sind der internationale Standard. Es gibt jedoch regionale Abweichungen (in Osteuropa wird „Firebox“ beispielsweise manchmal als „Default“ oder „Ninja“ bezeichnet, was zu Verwirrung führen kann), daher ist es am besten, sich an die englische Standardterminologie zu halten.

Auf welcher Stadt basiert „Mirage“ in CS2?

Valve hat zwar noch keine konkrete Stadt offiziell genannt, doch die Architektur mit ihren Bögen, Mosaiken und Teppichen deutet stark auf Marokko oder eine allgemein nahöstliche Ästhetik hin.

Ist Mirage ausgewogen?

In der Vergangenheit galt „Mirage“ als eine der ausgewogensten Karten im Spiel, obwohl die CTs aufgrund ihrer Kontrolle über die Mitte (insbesondere „Window“ und „Connector“) in der Regel einen leichten Vorteil hatten. In CS2 hingegen herrschen dank des neuen Wirtschaftssystems und des Vorteils beim „Peeking“ nun deutlich ausgeglichene Bedingungen für die T-Seite.